Rangkuman Buku Informatika Kelas VII Nayla 7C

RANGKUMAN BUKU INFORMATIKA KELAS VII Bab 7

Nayla Sabrina Azeeza 7C/25

A.   A. Pemrograman

Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.

 

Di kelas VII, kalian akan belajar pemrograman visual, yang juga dikenal sebagai pemrograman berbasis blok. Pemrograman visual adalah sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan kalian untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grais, bukan menuliskannya dalam bentuk teks. Elemen visual dalam pemrograman visual berbentuk blok graik yang dapat disusun untuk membentuk program. Setiap elemen visual merepresentasikan pernyataan atau struktur kontrol.

Dengan pemrograman visual, memprogram menjadi seperti ketika kalian menyusun balok atau lego untuk membangun gedung, kapal terbang, atau lainnya. Akan tetapi, hasilnya bukan benda nyata, melainkan sebuah “program” yang kalau dijalankan, akan memberikan efek menakjubkan, misalnya animasi atau bahkan game.

1. Mengapa Perlu Belajar Programming? Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

a)    Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidangbidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak lagi. 

b)    Bahasa pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer melakukan apa yang kalian rancang.

c)     Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia.

d)    Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu meningkat. Jika kalian mampu memprogram, kalian akan mudah bekerja di mana pun.

e)    Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan membutuhkan komputer.

f)      Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.

 

2. Bagaimana Belajar Programming?

Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer. Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu, mula-mula, kalian akan mencontoh karena baru belajar pertama kali. Namun ingat, bahwa itu hanya contoh. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi kalian.

 

3. Scratch

Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/

Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download

 Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini.

Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about

4. Membuat Akun Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch.

Cara mendaftarkan akun di Scratch Langkah Tampilan Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah. Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu. Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian. Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu. Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.

 

5. Mengenal “Universe” Scratch

Mari mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut: A B C H D F G E





1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).

3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

 4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek. Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya: Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.

5. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.

6. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.

 7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.

8. Menu H: Nama proyek yang dibuat.

 

B. Eksplorasi Fungsi Dasar

1.     Bermain dengan Latar Gambar Kalian dapat menambah background untuk tampilan. Background ini dapat digunakan dari awal atau dapat ditampilkan dari event tertentu dulu.

*     Apabila ingin menggunakan dari awal, pilih backdrop dari menu stage.


*     Jika ingin menggunakan backdrop lainnya, dapat membuka tab Backdrops dan memilih backdrop apa yang ingin ditampilkan sejak awal.





 

*     Apabila ingin memanfaatkan event terlebih dahulu, tambahkan kode berikut. Kode backdrop berada di bagian Looks. Dan backdrop harus tetap ditambahkan dulu seperti langkah sebelumnya.



 

 

2.     Bermain dengan Karakter

Kalian dapat menambahkan sprite lain ke dalam proyek kalian. Sprite akan menjadi tokoh yang dapat kita program. Sampai saat ini, kalian hanya memprogram si Kucing. Kucing saja tidak seru. Pada kenyataannya, di dunia ini, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. Makanya, Scratch menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut seperti kita memprogram si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai perilaku sendiri-sendiri, atau bisa juga berinteraksi dengan sprite lain.

 

*     Pilih menu Choose a Sprite, lalu cari atau upload sprite yang diinginkan. Kumpulan sprite yang aktif ada di bagian bawah juga.


*     Setiap sprite ini dapat diatur nama, tampil atau tidak, posisi, ukuran, arah, dan kode yang dilakukan oleh sprite tadi.


*     Setiap sprite yang aktif dapat diatur Costumes-nya. Sprite yang disediakan dari Scratch sudah memiliki beberapa Costumes yang dapat langsung digunakan. Klik sprite, lalu pilih tab Costumes di bagian kiri atas. Di bagian ini, terdapat daftar costumes standar yang sudah disediakan dan kalian dapat mengubah sendiri bagian-bagian tertentu.


 


*     Tambahkan kode berikut pada sprite Basketball:



C. Robot Manual Aktivitas Berkelompok Aktivitas

*     Persiapan Robot Manual Buatlah 4 buah kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang bergambar tanda panah seperti contoh berikut. Ç Empat kartu ini akan menjadi sprite. Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok program pada sprite yang ada. Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan itur yang berbeda. Setiap itur harus ditulis pada sticky notes dan nantinya akan ditempelkan pada setiap sprite. Sediakan juga kertas kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6.

 

Sticky notes ditempelkan pada kertas untuk setiap sprite tersebut dan sprite tadi akan berubah/menyesuaikan dari itur yang ada. Setiap sprite harus dimulai dengan itur yang memiliki jenis Kondisi Awal lebih dulu, baru diikuti itur jenis Aksi atau itur jenis Kontrol. Fitur jenis Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk melengkapi kondisi pada itur jenis Kontrol

 


Catatan:

• Maju sesuai arah panah

• Putar searah jarum jam, contoh:



*     Bermain Robot Manual

1.     Buatlah sebuah latar papan permainan 10 x 10 dengan ukuran 6 x 6 cm di sebuah kertas karton.

 



2.  Tempatkan Finish pada titik H7.

3. Empat sprite langsung ditempatkan di titik berbeda (sesuai gambar). Perhatikan arah panahnya juga.

4. Maju 1 langkah akan disesuaikan dengan arah panah.

5. Apabila arah panah menghadap ke atas, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1 kotak ke atas. Contoh: dari A1 akan pindah ke A2.

6. Apabila arah panah menghadap ke kiri, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1 kotak ke kiri. Contoh: dari B2 akan pindah ke A2.

7. Buatlah gabungan itur untuk ke-4 sprite agar dapat mencapai titik inish.

8. Tambahkan juga apabila sudah mencapai Finish, harus menyebutkan juga kata “Selesai”.

 





Comments

Popular posts from this blog

Alasan Saya Memilih SMP Labschool

Informatika Bab 5