Rangkuman Buku Informatika Kelas VII Nayla 7C
RANGKUMAN BUKU INFORMATIKA KELAS VII Bab 7
Nayla Sabrina Azeeza 7C/25
A. A. Pemrograman
Pemrograman
adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan
situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya
menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan
siap dijalankan. Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi
yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang
dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti
dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk mengembangkan
keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.
Di
kelas VII, kalian akan belajar pemrograman visual, yang juga dikenal sebagai
pemrograman berbasis blok. Pemrograman visual adalah sebuah bahasa pengkodean
yang memungkinkan kalian untuk membuat program dengan menyusun elemen visual
secara grais, bukan menuliskannya dalam bentuk teks. Elemen visual dalam
pemrograman visual berbentuk blok graik yang dapat disusun untuk membentuk
program. Setiap elemen visual merepresentasikan pernyataan atau struktur
kontrol.
Dengan
pemrograman visual, memprogram menjadi seperti ketika kalian menyusun balok
atau lego untuk membangun gedung, kapal terbang, atau lainnya. Akan tetapi,
hasilnya bukan benda nyata, melainkan sebuah “program” yang kalau dijalankan,
akan memberikan efek menakjubkan, misalnya animasi atau bahkan game.
1. Mengapa
Perlu Belajar Programming? Belajar programming (di dalamnya mencakup coding)
diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional).
Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu
menulis.
a)
Informatika
membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidangbidang lainnya termasuk
matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran
berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak lagi.
b)
Bahasa
pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer melakukan apa
yang kalian rancang.
c)
Zaman
sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja
yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia.
d)
Pertumbuhan
kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming
selalu meningkat. Jika kalian mampu memprogram, kalian akan mudah bekerja di
mana pun.
e)
Informatika
adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan membutuhkan
komputer.
f)
Coding
adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas. Banyak
seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.
2. Bagaimana
Belajar Programming?
Pertama-tama,
kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai.
Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara
online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer.
Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu, mula-mula,
kalian akan mencontoh karena baru belajar pertama kali. Namun ingat, bahwa itu
hanya contoh. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian dapat berkreasi untuk
membuat program sesuai imajinasi kalian.
3. Scratch
Aktivitas yang
akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara
online maupun di-install langsung di komputer kalian. Untuk akses online, dapat
melalui halaman: https://scratch.mit.edu/
Instalasi aplikasi
dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https://
scratch.mit.edu/download
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim
dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat
mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi
interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari
susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil
karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat
mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis,
dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat
saat ini.
Video
pengantar: https://scratch.mit.edu/about
4. Membuat Akun
Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak.
Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch.
Cara
mendaftarkan akun di Scratch Langkah Tampilan Pilih Join Scratch di bagian
kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah.
Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu.
Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua
hasil kerja kalian. Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/
login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas
kanan menu. Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.
5. Mengenal
“Universe” Scratch
Mari mengenal
apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas
Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut: A B C H D F G E
1. Menu A:
Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
2. Menu B: Kode
yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A.
Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan
hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif
adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah
“Backdrops” (Menu F).
3. Menu C:
Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil
implementasi blok kode pada objek. Grid ini memiliki titik X dan Y yang
berpusat di tengah, contohnya: Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan
posisi dari objek.
5. Menu E: Di
bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops
sesuai kreativitas sendiri.
6. Menu F:
kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan
diperlihatkan di menu D.
7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada
project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap
sprite yang ada.
8. Menu H: Nama
proyek yang dibuat.
B. Eksplorasi
Fungsi Dasar
1.
Bermain
dengan Latar Gambar Kalian dapat menambah background untuk tampilan. Background
ini dapat digunakan dari awal atau dapat ditampilkan dari event tertentu dulu.
Apabila ingin menggunakan dari awal,
pilih backdrop dari menu stage.
Jika ingin menggunakan backdrop lainnya,
dapat membuka tab Backdrops dan memilih backdrop apa yang ingin ditampilkan
sejak awal.
Apabila ingin memanfaatkan event
terlebih dahulu, tambahkan kode berikut. Kode backdrop berada di bagian Looks.
Dan backdrop harus tetap ditambahkan dulu seperti langkah sebelumnya.
2.
Bermain
dengan Karakter
Kalian
dapat menambahkan sprite lain ke dalam proyek kalian. Sprite akan menjadi tokoh
yang dapat kita program. Sampai saat ini, kalian hanya memprogram si Kucing.
Kucing saja tidak seru. Pada kenyataannya, di dunia ini, setiap makhluk perlu
berinteraksi dengan makhluk lain. Makanya, Scratch menyediakan cara untuk
menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut seperti kita memprogram
si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai perilaku sendiri-sendiri, atau bisa
juga berinteraksi dengan sprite lain.
Pilih menu Choose a Sprite, lalu cari
atau upload sprite yang diinginkan. Kumpulan sprite yang aktif ada di bagian
bawah juga.
Setiap sprite ini dapat diatur nama,
tampil atau tidak, posisi, ukuran, arah, dan kode yang dilakukan oleh sprite
tadi.
Setiap sprite yang aktif dapat diatur
Costumes-nya. Sprite yang disediakan dari Scratch sudah memiliki beberapa
Costumes yang dapat langsung digunakan. Klik sprite, lalu pilih tab Costumes di
bagian kiri atas. Di bagian ini, terdapat daftar costumes standar yang sudah
disediakan dan kalian dapat mengubah sendiri bagian-bagian tertentu.
Tambahkan kode berikut pada sprite
Basketball:
C.
Robot Manual Aktivitas Berkelompok Aktivitas
Persiapan Robot Manual Buatlah 4 buah
kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang bergambar tanda panah
seperti contoh berikut. Ç
Empat kartu ini akan menjadi sprite. Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil
untuk menjadi blok program pada sprite yang ada. Setiap warna sticky notes akan
menggambarkan fungsi dan itur yang berbeda. Setiap itur harus ditulis pada
sticky notes dan nantinya akan ditempelkan pada setiap sprite. Sediakan juga
kertas kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6.
Sticky
notes ditempelkan pada kertas untuk setiap sprite tersebut dan sprite tadi akan
berubah/menyesuaikan dari itur yang ada. Setiap sprite harus dimulai dengan
itur yang memiliki jenis Kondisi Awal lebih dulu, baru diikuti itur jenis Aksi
atau itur jenis Kontrol. Fitur jenis Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk
melengkapi kondisi pada itur jenis Kontrol
Catatan:
•
Maju sesuai arah panah
• Putar searah jarum jam, contoh:
Bermain Robot Manual
1.
Buatlah
sebuah latar papan permainan 10 x 10 dengan ukuran 6 x 6 cm di sebuah kertas
karton.
2.
Tempatkan Finish pada titik H7.
3.
Empat sprite langsung ditempatkan di titik berbeda (sesuai gambar). Perhatikan
arah panahnya juga.
4.
Maju 1 langkah akan disesuaikan dengan arah panah.
5.
Apabila arah panah menghadap ke atas, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1
kotak ke atas. Contoh: dari A1 akan pindah ke A2.
6.
Apabila arah panah menghadap ke kiri, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1
kotak ke kiri. Contoh: dari B2 akan pindah ke A2.
7.
Buatlah gabungan itur untuk ke-4 sprite agar dapat mencapai titik inish.
8.
Tambahkan juga apabila sudah mencapai Finish, harus menyebutkan juga kata
“Selesai”.
Comments
Post a Comment